結果が出る發想法 アイデアはいかにして生まれるのか

イデアは努力によって生まれるものです。

 

セレンディピティSerendipity)という言葉を聞いたことがありますか。これは「発見において幸福な偶然をつかむ能力」という意味です。良いアイデアを出す人、創造的な人は、時折素晴らしいアイデアが浮かぶ人だと勘違いされがちです。しかし、そのような発想は準備された人にのみ訪れます。ルイパスツール(Louis Pasteur)が見えない想像をしながら無数の実験を通じてようやくワクチンを発見したようなものです。今日は本で学んだ内容をもとに、セレンディピティを準備する態度を養いたいと思います。

 

結果が出る発想法 アイデアはいかにして生まれるのか  -  逢沢明

イデア発想法の条件は?

この本によれば、アイデア発想法の条件は大きく2つでした。

まず第一に、発想を察知できる能力または継続的な努力です。当然ですが、自分が属する分野で一定の理解と問題解決への努力が必要です。新しいアイデアは単なる無作為に浮かぶ夢のようなものではありません。本当に良いアイデア創造的であるだけでなく、問題解決の合理性も不可欠です。合理性が欠如したまま、何を解決すべき問題なのかも認識できない場合、天才的なセレンディピティも訪れてもそのチャンスをつかむことはできません。

次に、楽観的な態度があります。なぜこのような態度が必要か?その理由を知るためには、発想法のプロセスを見直す必要があります。アイデアは一度のひらめきだけで全てが順調に解決される過程ではありません。まず最初に、アイデアは無数に提案されなければなりません。この本ではブレインストーミングで少なくとも100のアイデアを出すことを推奨していました。このようなアイデアを出すプロセスで、もし私たちが楽観的な態度を持てない場合、アイデアは踏みにじられる無数の過程を通じて疲れ果ててしまうでしょう。また、くだらないアイデアでも寛容な心で考えると良い解決策になることもあります。

それ以外にも要点をまとめると次のようになります。

  1. 1. ひらめくアイデアが出たとしても、それで終わりではありません。実際の結果が出るまで全方位に思考を磨かなければなりません。
  2. 2. 頭の中に解決すべき問題を刻み込み、別のことをしている最中にアイデアが浮かぶことがあります。
  3. 3. フックや連想を通じてできるだけ多くの情報を探してみてください。考えていなかった情報を見ると思いつくことがあります。
  4. 4. 不要なアイデアは大胆に捨てるべきです。それを惜しまず、疲れずに持ち堪える精神力が不可欠です。
  5. © yogidan2012、出典: Unsplash

クリエイティビティとは何でしょうか?

イデアは完全に新しいものではなく、「融合」です。推論や連想によって既に世界に存在していた(しかし気付かれていなかった)ものを選り分け、新しく組み合わせるだけで十分だとされています。これまで新しいアイデアを生み出すと言えば、誰もが考えたこともない、この世界に新しいものを作らなければならないという欲望を抱いていました。しかし、このような欲望はむしろ疲れさせるだけです。この本で紹介された多くのセレンディピティの事例も、既に存在していたものを発見し、想像する過程を経ていただけでした。

ではなぜ融合なのでしょうか?なぜ連想がクリエイティビティと関連しているのでしょうか。正しく理解するには脳科学の説明が必要です。難しくて複雑な部分を飛び越え、できるだけ分かりやすく説明しようと努めます。まず、脳は自己組織化を行います(用語さえも難しいかもしれませんが、これが必要です)。自己組織化はニューロン同士が動いて構造を作り、機能を形成するプロセスを指します。ニューロンは大脳皮質にある神経細胞で、簡単に言えば脳を動かすために一生懸命働いてくれる仲間たちです。これらの仲間が脳で動くと、1. 脳の構造を絶えず再生産し、2. 機能を形成してくれます。

まず最初に、脳の構造を生成するとは何でしょうか?脳は1つの塊ではなく、実際には区別されています。大脳皮質は前頭葉頭頂葉、側頭葉、後頭葉の4つの葉に大別されます。前頭葉は思考機能と他の脳の部分を調整し、運動領域や言語領域を担当します。頭頂葉は触覚、感覚、時間および空間感覚、方向感覚、一部の言語機能を制御します。側頭葉は音、知覚、学習、言語、記憶と嗅覚を担当し、後頭葉は視覚情報を処理します。しかし、このように区別されていると、プロセスを処理する際、それぞれが自分の役割だけを果たしていてはいけません。企業で複数の部門が分かれていても、一緒にうまく動作しない部門は削減したり再配置したり、新しく結びつけたり、新しい部門を作ったりするなどの作業が必要です。脳がこれらの作業をすることを構造を生成すると言い、別名神経回路の形成および再配置とも呼ばれています。

次に、機能を形成するとは何でしょうか?脳はシナプスと呼ばれる神経結合点を介して情報をやり取りします。しかし、学習と経験によって脳はこれらのシナプスの強度を調整し、どの情報を強調したり弱めたりするなどの調整を行います。これにより、脳は新しい経験に対応したり、既存の記憶を更新したりするのに役立ちます。これは私たちの学習プロセスを考えれば簡単に理解できます。

自己組織化された脳はこのような2つのプロセスを持っています。このプロセスを通じて、過去の知識を利用したり、新しい情報を処理したり、既存の情報と結びつけたりする能力があります。この能力が高まれば、連想能力も向上します。

自己組織化された脳は連想能力を高め、それを通じて創造性をサポートする重要な役割を果たします。創造性は新しいものを生成し発展させる能力ではないでしょうか?この能力を育むためには、先に説明したように新しい情報を既存の情報とうまく結びつける能力を育てる必要があり、新しい状況に対応する際には既存の経験と知識をうまく活用し、さまざまな神経回路の相互作用を促進する必要があります。これが連想能力を強化し、別の言葉で言えば創造性を高める方法だとされています。

果たして創造性とは何でしょうか?この疑問への答えでした。一言でまとめると、創造力(新しいものを形成し発展させること)は既存の知識と経験を積極的に活用する脳の能力(演算能力)が必要であり、この能力は自己組織化によって支えられています。

なぜ、西洋ゲームにはディストピア的な世界が多いのでしょうか?

西洋の主要なゲームを見ると、ほとんどがディストピア的な時代、ネガティブで悲観的な想像の世界を設定したゲームが多いです。その例としては、「The Last of Us」シリーズ、「デトロイト:ビカム ヒューマン」、「Mass Effect」シリーズ、「バイオショック インフィニット」などがあります。

もちろん、それぞれのゲームが伝えたいメッセージは異なり、前述の作品以外にも数多くの作品が存在するため、一般化することには誤りがあります。しかし、筆者の個人的な考えでは、西洋地域の主要なゲームを中心に見てみると、一連の共通点が考えられました。今日はその理由について一緒に考えてみたいと思い、この文章を書くことになりました。

筆者の考えでは、ゲームや一部の映画でディストピア的な背景を使う理由は、克服しなければならない多くの困難や試練を提供するためだと考えました。平和な生活の中では、主人公にとって克服すべき試練を与えるのは難しく、そのためキャラクターの成長や興味深いプロットを織り交ぜるのが難しいでしょう。つまり、主人公にさまざまなストレスと危険を与え、緊張感を高め、プレイヤーが物語により深く没頭できるようにするのに役立つのです。

西洋地域では、物語のゲーム制作が好まれる傾向があると考えます。私が大学生の頃に小説を読みながら気づいた一つのことは、東洋に比べて(私は東洋の小説も非常に好きですが)、西洋の文学が非常に古く、強力な伝統を持っているということです。ミゲル・デ・セルバンテスドン・キホーテ、ロバート・フロストの「選ばれざる道」、シェイクスピアハムレットなど。小説、詩、演劇など、さまざまな形式の文学が発展し、東洋の文学史よりも古いです。おそらくこの文学的な伝統が、ゲーム開発分野にも影響を与えたのではないかと考えます。もし私が西洋のデザイナーだったとしても、強力な西洋文学をゲームのストーリーテリングに適用して、豊かで深い物語を作りたいと思うでしょう。

つまり、小説、詩、演劇など、さまざまな形で発展した文学が、新しい媒体であるコンピュータが登場して以降、ゲームという形で表れるようになりました。INPUTだけではなく、プレイに参加するOUTPUTもできるゲームの形式から新しい感動と楽しさをもたらすために、ストーリーゲームが発展したのではないかと推測します。もちろん、これは西洋全体を一般化したものであり、異なる地域や文化でそれぞれ独自の進化があると考えます。

西洋では物語への情熱を私たちは共感できます。しかし、なぜその中で敢えてヒューマニズムを示すディストピア的な世界観なのでしょうか? それについて考えるためには、まず小説、詩、演劇とゲームの違いを考えてみる必要があります。前者は(視点によって没入の強さは異なりますが、)厳密に言えば読者が実際にその物語の中に参加しているわけではありません。後者はプレイヤーが直接ゲームに参加できるため、仮想空間での相互作用とフィードバックが得意です。つまり、前者では主人公の状況に共感するのが特化されており、今のゲームよりも仮想の空間を設定してより深く人間の想像力をかき立てることができます。(なぜなら、ゲームには限られたリソースとコストしかかからないからです。)一方、後者ではプレイヤーが直接ゲームに参加しているため、仮想空間での相互作用とフィードバックに優れています。ゲームという特性自体が相互作用から来るフィードバック、成長、アクションと快感などを主な楽しみの要素としていることと一緒に考えた場合、ストーリー性のあるゲームであっても、従来の楽しみの要素をうまく活かす方向である必要があります。

その点で従来のゲームの利点である相互作用のフィードバック、主人公の成長、アクションへの楽しみに適したストーリーを作らなければ、その楽しみを増幅させることはできません。ディストピア的な世界観はこの文脈で、最も適したストーリー設定だと考えられます。

1. ディストピアは困難な状況で主人公やキャラクターが自らの限界を克服し成長する機会を提供します。これはヒューマニズム人間性に対する強調を可能にし、その成長をプレイヤーが共感し、感じることができるようにします。

2. ディストピアはしばしば倫理的な葛藤やさまざまな選択の状況を提示します。プレイヤーの決定がゲームのその後にどのように影響するかに対する不確実性は、面白い物語を生み出します。実際、ゲームでの相互作用、選択肢によって完全に異なるストーリーと結末をプレイヤーに提示します。

3. ディストピアまたは孤立した世界は作家やゲームデザイナーに創造的な自由を与え、独自で独創的な世界を作り出すことができます。また、科学と技術がしばしば重要な役割を果たします。これにより技術革新が創造性を促進し、特に問題解決のための新しいギミックやアクションが開発される可能性があります。(ここでの問題解決のプロセスそのものがゲームの本質だと筆者は考えます。)創造性は困難な状況で初めて多くの挑戦に直面し、新しいアイディアを見つけようとする欲求から生じることがあります。

これらの理由から、ディストピア的な設定や孤立した状況が西洋ゲーム作品でよく使用されるのではないかと考えます。もちろん、前述した通り一般化できないし、さまざまなゲームが存在します。しかし、少なくともディストピア的な世界は、ゲーム内で人気のある設定の一つとして確立されていることは確かです。ゲームは物語を体験し、相互作用する媒体であるため、ディストピアの特徴を通じてさまざまな経験を提供しています。